카페 > 게임 MOD에 관한 모든것 .. | 늘바나
http://cafe.naver.com/moduser/82
다음과 같은것들을 유의하셔야 합니다.
분할면을 신중하게 선택할것.
주어진 공간을 균등분할할것
분할면 양쪽에 걸쳐있는 폴리곤의 수가 적을것.
xy,yz,zx 평면과 평행할것(axis aligned).
월드가 너무 세부적이라면, 트리구성을 위한 별도의 월드를 제작할것.
월드가 너무 방대하거나 탁트여있다면 계층적인 구성을 이용할것.
이미 구성된 트리의 각 공간에 이벤트나 작은 오브젝트들(라이트,아이템등등..)을 배치하는 툴을 만드는것도 필요하겠죠.
http://cafe.naver.com/moduser/82
** BSP트리구성시 유의할점들... **
BSP트리는 잘못구성하게 될경우 최악의 성능을 보장(?)하게 됩니다. 따라서 트리를 구성할 때는다음과 같은것들을 유의하셔야 합니다.
-
분할면을 선택하는 순간이 트리의 질을 결정하는 순간입니다. 이것을 잘못결정할경우 트리가 한쪽으로 치우친다거나 비정상적으로 많은 폴리곤 조각이 생긴다거나 하게되죠.
참고로 퀘이크에서는 대략 다음과 같은것들을 종합적으로 검사해서 평가치를 반환하는 함수를 만들어 사용했답니다.
(첨부화일 Solidbsp.c에있는 SelectPartition,ChoosePlaneFromList함수를 참고하세요)
-
퀘이크에선 각 노드의 분할면이 axis aligned일경우 플래그를 설정,저장하는것을 보아,
이런 노드를 검색할 경우 평면의 방정식을 수행하지 않도록 하는 방법을 사용하는거 같습니다.
-
너무 자세하고 세부적인 월드는 비정상적으로 많은 폴리곤 분할과 쓸데없이 작은 공간들을 만들게 됩니다.
따라서 이때는 별도의 단순버젼을 만들어 트리를 구성하고, 그후에 세부월드의 폴리곤들 각 공간에 배치하는것이 좋습니다.
이렇게 하면 공간의 크기와 복잡도를 적당하게 유지하기가 수월해지죠.
물론 별도의 월드를 제작하는 부담이 있습니다만, 게임은 런타임에서 성능이 최우선이니..
-
제목 그대로입니다. 특히, 탁트인 외부공간과 실내공간을 적절히 섞어서 구현해야 하는경우,
BSP를 사용하려 한다면 실내는 BSP를, 실외는 쿼드트리나 옥트리를 이용하는 방식을 생각해볼수 있죠.
건물하나를 독립적인 BSP트리로 구성한다면 일반 월드에 건물을 올려놓고 처리하는것을 생각해 볼 수 있겠죠.
같은 건물이 반복되어 나올경우 트리를 공유할수도 있을테니...
이외에도 많이 있겠지만, 특히나 중요한 항목이라 생각되어 정리해 봤습니다.
이미 구성된 트리의 각 공간에 이벤트나 작은 오브젝트들(라이트,아이템등등..)을 배치하는 툴을 만드는것도 필요하겠죠.
댓글
댓글 쓰기